Título: Adaptação de modelos baseados em splats para superfícies e arestas curvas
Horário: 14:00h
Data: 07/02/2020
Local: Sala de Seminários - Bloco 952
Resumo:
A técnica de surface splatting é comprovadamente uma boa abordagem para renderizar modelos baseados em pontos. Os artefatos como aliasing são efetivamente evitados por filtros em espaço de objeto e de imagem. Renderizações com alto desempenho são obtidas pelas implementações em GPU e sombreamentos de alta qualidade, com qualidade similar a Phong, pelo uso de campos normais. No entanto, splats são discos em espaço do objeto e não podem representar adequadamente arestas e cantos de um modelo. Além disso, quando o modelo é observado em uma visualização aproximada ou quando o modelo é de baixa amostragem, artefatos tornam-se visíveis, como saliências na silhueta. Apresentamos um novo método para recortar splats em modelos com arestas curvas e cantos. Cada splat próximo de uma aresta é uma elipse recortada contra uma curva de Bézier racional bidimensional. Foi desenvolvido e implementado um cálculo automático das curvas de recorte e uma melhoria nos métodos de amostragem próximos a arestas. Esta tese propõe também o uso de quadric splats, uma primitiva de renderização que melhora a renderização de silhuetas e arestas de modelos amostrados por splats, e um algoritmo para calcular o conjunto de amostras presente nas silhuetas de uma nuvem de quadric splats. Os métodos anteriores extraem silhuetas de uma nuvem de pontos usando limiarização de vetores normais, o que pode levar à sobre e sub-detecção simultânea de amostras próximas das silhuetas. Outros métodos usam informações de vizinhança e/ou variacionais para essa finalidade. O quadric splat e a curva de recorte são definidos por dados simples e uniformes, portanto, nossas primitivas de renderização podem ser implementados completamente com base em vertex e fragment shaders das GPUs atuais.
Banca:
Última atualização (Qua, 05 de Fevereiro de 2020 09:25)